隨著2024年的尾聲悄然臨近,游戲行業(yè)的風(fēng)云變幻再度成為業(yè)界熱議的焦點。本年度,游戲效果廣告的格局與策略經(jīng)歷了諸多顯著變化,DataEye研究院基于詳實的數(shù)據(jù)分析與行業(yè)交流,為我們揭示了這一年的關(guān)鍵動態(tài)。
首先,從整體市場來看,大廠與小游戲的競爭態(tài)勢愈發(fā)激烈。DataEye-AD九游娛樂-官方網(wǎng)站首頁X數(shù)據(jù)顯示,今年1月至10月,手游APP游戲投放的素材量達(dá)到了約1.8億組(視頻+圖片),與去年同期相比增長了85.97%。特別是在暑期檔,多款新游的密集上線以及騰訊、網(wǎng)易等頭部廠商的營銷加碼,使得這一時期的素材投放量顯著攀升。小游戲領(lǐng)域同樣不甘示弱,同期投放的素材量也達(dá)到了1.6億組,且在8月時,小游戲在兩大頭部廣告平臺的買量日耗已略微超過了手游APP。
在這一背景下,游戲效果廣告的邊界與能力得到了顯著擴(kuò)展。達(dá)人內(nèi)容正逐漸成為效果廣告的重要組成部分,內(nèi)容營銷與私域營銷的特征愈發(fā)明顯。許多游戲廠商開始通過海量的KOC和優(yōu)質(zhì)的KOL素材進(jìn)行一站式供給和精準(zhǔn)投放,如《劍與遠(yuǎn)征:啟程》在首發(fā)期便構(gòu)建了豐富的達(dá)人素材矩陣,成功實現(xiàn)了內(nèi)容破圈。同時,“帶號投廣”和自家賬號矩陣的培養(yǎng)也成為行業(yè)共識,原生廣告能力的滲透率已接近90%。
在素材策略方面,傳統(tǒng)的“自上而下的素材策略規(guī)劃”正逐漸被“自下而上的堆素材、A/B測試”所取代。這一轉(zhuǎn)變意味著,游戲廠商越來越重視數(shù)據(jù)測試的結(jié)果,更加貼合受眾的需求。與此同時,小游戲與手游APP之間的界限也在逐漸模糊,買量投放已成為新游上線的標(biāo)配。
在今年的新游中,不少作品通過新打法、新手段成功吸引了新圈層的用戶。DataEye發(fā)現(xiàn),題材與玩法的創(chuàng)新成為破圈的關(guān)鍵。例如,《和平精英》與《英雄聯(lián)盟》融入了“卡皮巴拉(水豚)”元素,《戀與深空》則加入了暗黑、寵物等元素,這些新元素為游戲帶來了全新的視角和表達(dá)方式?;顒又辈ヒ渤蔀榻衲炅糇⊥婕业男率侄?,不少廠商通過多場景直播、玩法多樣的活動直播,成功提高了游戲的吸引力和用戶留存率。
在數(shù)據(jù)化/量化的受眾分析方面,游戲廠商正越來越精準(zhǔn)地找到破圈人群和破圈方式。例如,模擬經(jīng)營游戲《這城有良田》通過巨量引擎的UBMax自動化投放系統(tǒng),成功實現(xiàn)了持續(xù)穩(wěn)定的增量。同時,巨量云圖推出的游戲版也為廠商提供了“游戲機(jī)會人群”的新解法,幫助廠商直接圈選更大范圍的玩家群體,并清晰地看到競品游戲的用戶爭奪情況。
隨著買量成本的不斷上漲和用戶對ROI的日益重視,游戲廠商在投放策略上也進(jìn)行了相應(yīng)的調(diào)整。越來越多的廠商開始以內(nèi)測買事件/關(guān)鍵行為為導(dǎo)向,進(jìn)行買量測試數(shù)據(jù)結(jié)果的開展。這一轉(zhuǎn)變預(yù)計將使整個行業(yè)的新游精品化程度和成功率得到進(jìn)一步提升。
在品效合一的理念以及原生廣告、效果型達(dá)人營銷、云游戲等技術(shù)成熟的背景下,游戲廠商需要轉(zhuǎn)變思維,從“一筆又一筆交易”的思維轉(zhuǎn)變?yōu)椤伴L期服務(wù)與內(nèi)容品牌經(jīng)營”的思維。買量策略需要升級,綜合宣發(fā)視角下,需要重復(fù)品牌信息、記憶點。在這一九游娛樂-官方網(wǎng)站首頁模式下,打造記憶點成為創(chuàng)意的重中之重,一個畫面、一個手勢動作、一句臺詞都可能成為用戶記住的關(guān)鍵元素。
當(dāng)平臺內(nèi)容足夠豐富,且能通過工具、推薦算法滿足用戶的互動需求后,如何構(gòu)建長期持續(xù)健康運轉(zhuǎn)的內(nèi)容生態(tài),通過游戲內(nèi)容長線影響游戲玩家心智,成為了游戲廠商面臨的新挑戰(zhàn)。在這個充滿變數(shù)的市場中,只有不斷創(chuàng)新、不斷適應(yīng)變化,才能在激烈的市場競爭中脫穎而出。返回搜狐,查看更多