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沖!跟著游戲體驗中國

2025-02-05 20:48:42 小編

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沖!跟著游戲體驗中國(圖1)

  2024年8月21日,玩家在2024年科隆國際游戲展上試玩中國游戲產(chǎn)品。新華社記者 張 帆攝

  2024年11月19日,在浙江省桐鄉(xiāng)市烏鎮(zhèn)舉辦的世界互聯(lián)網(wǎng)大會“互聯(lián)網(wǎng)之光”博覽會上展覽的《黑神話:悟空》游戲模型。張 鋒攝(人民視覺)

  2024年7月27日,在上海舉辦的第二十一屆中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會現(xiàn)場,玩家正在體驗電競艙。王 初攝(人民視覺)

  去年,隨著《黑神話:悟空》在全球掀起熱潮,中國游戲行業(yè)再度來到聚光燈下。人們很關(guān)心:中國游戲破圈出海的秘訣是什么?中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展如何?作為“第九藝術(shù)”的游戲,怎樣成為講述中國故事、傳播中華文化的好載體?

  答案逐漸清晰。面對全球游戲市場增速放緩、競爭日趨激烈的國際環(huán)境,中國游戲產(chǎn)業(yè)積極應(yīng)對,表現(xiàn)出色。伴隨國產(chǎn)游戲加快出海的腳步,中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化也在數(shù)字時代煥發(fā)出勃勃生機。

  發(fā)售3天總銷量超1000萬套、全平臺同時在線年全球最暢銷單主機產(chǎn)品這是《黑神話:悟空》創(chuàng)下的傲人戰(zhàn)績。

  中國不只有《黑神話:悟空》。當我們把目光轉(zhuǎn)向這款游戲誕生的地方,就會發(fā)現(xiàn)中國游戲產(chǎn)業(yè)整體呈現(xiàn)螺旋上升之勢。

  中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2024年,中國游戲市場實際銷售收入3257.83億元,同比增長7.53%,游戲用戶規(guī)模6.74億人,同比增長0.94%,均再創(chuàng)新高;中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入185.57億美元,同比增長13.39%,其規(guī)模已連續(xù)五年超千億元人民幣,亦為歷史新高點。

  “2024年,中國游戲企業(yè)在出海過程中通過不斷創(chuàng)新與拓展,使中國自研游戲產(chǎn)品的海外收入實現(xiàn)較大增幅。”中國音數(shù)協(xié)游戲工委秘書長唐賈軍說。

  除《黑神話:悟空》的創(chuàng)作團隊外,這一年,其他中國游戲企業(yè)也在不斷提升產(chǎn)品研發(fā)能力,推出不少精品力作,在國際上圈粉無數(shù)。

  比如,世紀華通的《無盡冬日》,全球下載量已經(jīng)過億,累計收入超90億元,在全球100多個國家位居銷售榜前列,并獲得多個國內(nèi)外媒體大獎。

  又如,莉莉絲在海外推出的《劍與遠征:啟程》,從新疆阿勒泰汲取靈感設(shè)計游戲場景,讓全球玩家領(lǐng)略中國的壯麗山河,公測首日便登上美國、加拿大、英國等地的下載排行榜,沖進60多個國家與地區(qū)暢銷榜前50位,全球下載量突破1500萬次,獲評Google Play2024年度最佳游戲。

  中國音像與數(shù)字出版協(xié)會理事長孫壽山表示,中國游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)過20多年的深耕細作,如今已經(jīng)進入厚積薄發(fā)的關(guān)鍵階段,展現(xiàn)出廣闊增長潛力與無限想象空間。

  “以前我只覺得游戲是打發(fā)時間用的,但跟風玩過《黑神話:悟空》后,我發(fā)現(xiàn)這其實是種藝術(shù)體驗,跟聽首歌、讀本小說、看部電影是一樣的,甚至可能更豐富,因為游戲可以同時包含前面這些內(nèi)容。”來自北京的白領(lǐng)張伯謙告訴記者,2024年的中國游戲發(fā)展改變了他的看法,從此他變成了一名游戲消費者。

  “一批能夠代表時代的游戲精品出現(xiàn),不僅展示了數(shù)字游戲作為第九藝術(shù)的文化傳播作用,更引發(fā)了公眾對游戲從娛樂產(chǎn)品到文化載體的認知改變。”孫壽山說。

  放眼世界,游戲普遍被視為是推動文化傳承與發(fā)展的重要力量

  2024年巴黎奧運會,法國游戲《刺客信條》的經(jīng)典形象在開幕式上亮相;日本游戲IP“超級馬里奧”,成為2016年里約奧運會閉幕式上的表演“嘉賓”。這些案例告訴我們,游戲可以是民族文化的載體和文化交流的“使者”。在2024年《黑神話:悟空》上線后,一位中國玩家的留言打動了無數(shù)人。他說:“我在法國當過刺客,在北歐當過戰(zhàn)神,在日本當過武士,但內(nèi)心里我一直期望,在一款充滿中國元素的游戲中成為英雄,去創(chuàng)造自己的故事?!?

  近幾年,隨著國產(chǎn)游戲研發(fā)水平的提高,國內(nèi)涌現(xiàn)出一批主動以中國傳統(tǒng)文化為內(nèi)核的高質(zhì)量作品,贏得掌聲的同時,也獲得了市場。

  比如,國產(chǎn)游戲《明日方舟》在龍年春節(jié)推出特別任務(wù)《懷黍離》,講述了一個對抗天災(zāi)、發(fā)展農(nóng)業(yè)的故事。“我們想展現(xiàn)游戲角色對土地、糧食和耕種勞動的特殊感情,而這種情感的源頭,是我們從小就聽長輩提到過的萬頃良田禾下乘涼夢,是獨屬于中華文化的浪漫?!鄙虾z椊蔷W(wǎng)絡(luò)科技有限公司常務(wù)副總裁李明瑞說。

  在2024年德國科隆游戲展上,網(wǎng)易《燕云十六聲》也獲得海外玩家好評?!啊堆嘣剖暋坊诘臍v史時代背景是五代十國,團隊實地考察、采訪學者、研習古畫古籍,對五代十國時期的國計民生進行了細致的刻畫,對虹橋、樊樓、大相國寺等做了藝術(shù)加工與還原,最終把清明上河圖搬進了游戲?!本W(wǎng)易集團副總裁龐大智說,“我們一直堅信,純正中國味的文化精品,是可以贏得海外用戶的?!?

  “如果把游戲比喻成一個生命體,那么,美術(shù)風格是外在顏值,前沿技術(shù)是骨肉,最終留住用戶的還是植根其中的文化內(nèi)涵。”完美世界首席執(zhí)行官顧黎明說:“我相信,未來,中國游戲還將繼續(xù)推出更多傳播中華文明精神標識、反映中國人審美追求的精品力作?!?

  不少業(yè)內(nèi)人士對記者表示,文化走出去,關(guān)鍵要讓產(chǎn)品“走進海外用戶心里去”。《黑神話:悟空》制作人馮驥接受媒體采訪時舉了個形象的例子:“把中國故事講給外國受眾,就像送一件禮物,硬塞的別人不一定喜歡,用畫面、特效這些漂亮的裝飾包裝起來,才能初步引起人們的興趣。而打開包裝后,他們自然會欣賞到最打動人的東西文化內(nèi)核?!?

  文化傳播,最講求潤物無聲。米哈游副總裁殷春波認為,包容多元文化,也是講好中國故事的方式?!耙杂螒颉对瘛窞槔?,我們設(shè)定了7個不同區(qū)域,每個區(qū)域里都融入了不同的文化元素。無論玩家來自哪里,都能找到與自己成長背景相呼應(yīng)的內(nèi)容,從而激發(fā)情感共鳴。當玩家們踏上充滿中國傳統(tǒng)文化特色的璃月區(qū)域時,就會被其中的中式美學所吸引和感動,進而了解、接受和喜愛中華文化?!币蟠翰ㄕf,希望通過平等、開放的交流,讓更多用戶在游戲中“發(fā)現(xiàn)自己”也“了解中國”。

  “中國企業(yè)走出去的最大挑戰(zhàn),就是真正意義上扎根到當?shù)匚幕锶ァ!彬v訊《Honor of Kings》(《王者榮耀》國際版)本地化專家李士林表示,《Honor of Kings》的辦法是以英雄和皮膚為敘事載體,用當?shù)氐恼Z言來講述玩家自己的故事。比如,推出姬小滿巴西戰(zhàn)舞皮膚、廉頗墨西哥摔跤手皮膚,以及面向東南亞用戶的英雄席拉,這些舉措在各自市場均取得不錯的成績。李士林認為,為當?shù)赜脩羯a(chǎn)一款本地化專屬皮膚,背后有一個從尊重到打動的過程。

  隨著中國游戲產(chǎn)業(yè)日漸成熟,許多開發(fā)者也不再滿足于亭臺樓閣、漢服唐詩等傳統(tǒng)元素傳播,而是追求更深層中國價值和中國敘事的傳播。

  例如,《昭和米國物語》,這是一家中國小型游戲公司制作的一款游戲,剛剛推出預(yù)告片,就在B站和YouTube上大火。全片沒有中國元素,卻被中日美三國玩家稱為“只有中國才做得出的游戲”。

  “日本能拿三國的故事做游戲,美國能把花木蘭的故事拍成電影,我們自然也可以用中國視角講述世界的故事?!敝醮鹬鰼明鏡磨心的評論,得到不少網(wǎng)友認同,大家紛紛跟帖“不一定非要講述中國什么樣,也可以闡述中國人覺得世界是什么樣”。

  “以世界看得懂的外在形式承載中華文化的內(nèi)核,這是最自然有效的文化交流過程?!睂O壽山認為,求同存異,美美與共,潤物無聲,方能讓文明迸發(fā)出新的智慧火花,從而實現(xiàn)中華文化走出去的真正價值。(人民日報海外版記者 韓維正)

  原標題:沖!跟著游戲體驗中國(“融”觀中國) ——“潮起東方·文化出?!毕盗袌蟮乐?

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